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happy coding
연결리스트에서 사용됨 프로그램이 메모리를 할당받는 방법에는 정적(static)과 동적(dynamic)이 있다. 정적 메모리 할당이란 프로그램이 시작되기 전에 미리 정해진 크기의 메모리를 할당받는 것이다. 메모리의 크기는 프로그램이 시작하기 전에 결정된다. 단점은, 처음에 결정된 크기보다 더 큰 입력이 들어온다면 처리하지 못하고, 더 작은 입력이 들어온다면 남은 메모리 공간은 낭비된다. 동적 메모리란, 실행 도중에 동적으로 메모리를 할당받는 것을 말한다. 사용이 끝나면 시스템에 메모리를 반납해야 하며, 필요한 만큼만 할당받기에 메모리를 매우 효율적으로 사용할 수 있다. malloc()계열의 라이브러리 함수를 사용한다. int *p; p = (int*)malloc(sizeof(int)); void *mall..
이중 포인터(double pointer)란 포인터를 가리키는 포인터이다. 예를 들어 q는 포인터 p를 가리키는 이중 포인터인데 여기서 p는 int형 변수인 i를 가리키는 포인터이다. 여기서 **q 앞의 자료형은 q가 포인팅하는 변수의 타입이다. *(*q) = 200인 경우 뒤쪽에 있는 *연산을 먼저 하고, 괄호 밖의 *연산을 진행한다. 이중 포인터를 사용하는 이유는, 포인터 값을 인수를 통해 받아와야 할 때 포인터의 주소를 통해 받아와야 하기 때문에 사용한다. 여기서 p[1]이 dzf로 바뀌지 않는 이유는 운영체제 에서 막아놨기 때문에(?) > 위의 배열과 포인터를 구분할 줄 알아야 한다. 문자열 배열에서 가장 많이 사용되는 건 포인터 배열이며, 이는 문자열들을 효율적으로 저장할 수 있다. 포인터 배열(..
포인터(pointer)란 주소를 가지고 있는 변수를 의미한다. 이를 이용하여 메모리의 내용에 직접 접근할 수 있다. 변수는 메모리에 저장되고 메모리는 바이트 단위로 접근이 가능하다. 따라서 변수의 크기에 따라 차지하는 메모리 공간이 달라진다. 예를 들어 char형 변수는 1byte, int형 변수는 4byte. 여기서 변수의 주소를 계산하는 연산자는 &이다. 예시로, 변수 i의 주소는 &i 라고 말할 수 있다. int i = 10;// 정수형 변수 i 선언한다. int *p = &i;// 변수 i의 주소가 포인터 p로 대입된다. short birthday; short *ptr;//포인터가 가리키는 대상의 크기가 2바이트인 포인터 변수를 선언 ptr = &birthday;//birthday 변수의 주소를 ..
배열 배열이란 동일한 타입의 데이터가 여러 개 저장되어 있는 데이터 저장 장소를 의미한다. 배열 안에 있는 각각의 데이터들은 정수로 되어 있는 번호에 의해 접근이 가능하다. 배열을 이용하면, 여러 개의 값을 하나의 이름으로 처리할 수 있다. 여기서 배열 원소의 번호를 인덱스 라고 한다. 배열의 크기가 주어지지 않았을 때 자동적으로 초기값의 개수만큼이 배열의 크기로 잡힌다. 배열을 복사하려는 경우 단순히 "=" 으로 복사하면 컴파일 오류가 나기 때문에, for 문을 이용하여 복사해야 한다. int a[SIZE]; int b[SIZE]; b = a;//error for (i=0;i 1000 printf("%d\n", arr);//배열의 첫 번째 인자의 시작 주소를 의미 printf("%d\n", arr[0]..
자료형에는 char, int, float, double 등 기본자료형과 배열, 열거형, 구조체, 공용체 등 파생자료형으로 나눌 수 있는데 그 중 하나인 구조체에 대해 배워보았다. 구조체란 같은 자료형으로 이루어진 배열과 다르게 서로 다른 자료형을 하나로 묶는 구조를 말한다. struct 구조체_태그_이름 { 자료형 멤버_이름; 자료형 멤버_이름; ... }; 구조체를 정의하는 것은 붕어빵 틀을 정의하는 것과 같고, 붕어빵을 실제로 만드릭 위해서는 구조체 변수를 선언해야 한다. # 아직도 구조체랑 객체의 차이를 모르겠다 구조체 멤버를 참조하려면 . 을 이용한다. 구조체명.구조체멤버명 링크드리스트 또한 구조체 형식을 포인터로 엮어둔 것이다. 같은 구조체 변수끼리 대입은 가능하지만 비교는 불가능하다. 구조체를..
컴퓨터에서는 각각의 문자에 숫자코드를 붙여 표시하는데, 1. 아스키 코드 2. 유니 코드 가 대표적으로 존재한다. 여기서 아스키 코드는 영문자를 표시하기 위해 사용하는 표준적인 8비트 문자 코드 이며, 유니 코드는 전세계의 모든 문자를 표현할 수 있도록 설계한 표준적인 16비트 문자 코드이다. 문자 변수와 문자 상수('A')는 %c나 %d로 출력하는 경우 같은 값을 나타낸다. 문자 상수인 경우 컴퓨터가 알아서 아스키 코드로 저장한다. 문자 상수를 변수에 저장하면 문자 변수이다. K 210 ~~ 103 M 220 ~~ 106 G 230 ~~ 109 T 240 ~~ 1012 byte 8 bit >> (unsigned)char (-27 ~ 27 - 1) half word 16 bit >> (unsigned)s..
자료구조 자료구조란 컴퓨터에서 어떤 문제를 해결하기 위해 자료의 특성에 따라서 자료를 분류하고 구성하고 저장해 놓은 것을 말한다. 컴퓨터가 효율적으로 문제를 처리하기 위해서는 문제를 정의하고 분석하여 그에 대한 최적의 프로그램을 작성해야 하기 때문에 자료구조는 중요하다. 알고리즘 이와 달리 알고리즘이란 문제해결방법을 추상화하여 단계적 절차를 논리적으로 기술해 놓은 명세서인데, 입력(input) : 알고리즘 수행에 필요한 자료가 외부에서 입력으로 제공될 수 있어야 한다. 출력(output) : 알고리즘 수행 후 하나 이상의 결과를 출력해야 한다. 명확성(definiteness) : 수행할 작업의 내용과 순서를 나타내는 알고리즘의 명령어들은 명확하게 명세되어야 한다. 유한성(finiteness) : 알고리즘..